Tại sao các nhà làm game nhỏ lại hợp tác với nhà phát hành game?

PCGamer đã nói chuyện với những nhà làm game nhỏ (indie) và nhà phát hành game (NPH) để tìm hiểu họ được lợi gì khi hợp tác.

Đã từng có lúc, các nhà làm game nhỏ (indie) chỉ là ‘nhà làm game nhỏ’. Họ phát triển game và tự mình phát hành với sự tự do riêng. OK, có thể là không hoàn toàn tự do, nhưng ở thời kỳ của indie thì mọi thứ đều có thể xảy ra, ai cũng có thể tự phát hành game toàn cầu với chi phí thấp nhất có thể. Những game như thế nắm bắt được được thị trường mà ngành game truyền thống thường bỏ qua; họ thí nghiệm những thứ mới, đa dạng hơn.

“Giờ đây làm làm game indie giống như bãi mìn vậy,” Paul Kilduff-Taylor , người đồng sáng lập Mode 7 Games phát biểu, là nhà làm game indie đứng sau tựa Frozen Snapse. “Để có cơ hội thành công cao, cơ bản bạn cần phải nắm rõ mọi thứ. Đó là một danh sách dài, cho nên các nhà làm game chỉ bám theo thứ có lợi cho họ.”

Và rất nhiều người làm điều đó bằng cách hợp tác với những nhà phát hành tập trung vào indie. Rất nhiều game indie hiện nay được phát hành bởi những tên tuổi như Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adulst Swim, Team 17, Humble, PlayWay. Đó có vẻ như là tín hiệu buồn khi mà các nhà đầu tư lớn bắt đầu ‘hút’ thị phần của indie, nhưng sự thật hoàn toàn rất khác.

Tokyo 42, phát triển bở SMAC Games và phát hành bởi Mode 7.

Indie có thật sự cần nhà phát hành?

Điều đầu tiên và cũng là thứ hấp dẫn nhất khiến họ cần một NPH chính là nguồn vốn: số tiền này có thể để trả tiền thuê studio trong khi làm việc hoặc để trả lương nhân viên. Nhưng NPH còn làm nhiều hơn thế. Hiện tại trong năm 2017,  đã có hơn 6,800 games được phát hành trên Steam, so với 5,028 trong 2016 và 2,991 trong 2015. Rất nhiều game đang được phát triển và đại đa số chúng đều gắn mác ‘indie’. Vậy làm thế nào mà một nhà làm game có thể nổi bật trong số lượng nhiều như thế này? Làm sao mà bạn làm đoạn trailer có thể phản ánh những thứ tốt nhất trong game của mình? Làm sao bạn làm ra được tựa game có đủ sức hấp dẫn rộng? Đó là những câu hỏi khiến họ phải trằn trọc hàng đêm.

“Tôi chưa phải giúp đỡ một nhóm làm game indie mà đã chuẩn bị hết mọi thứ, hay có kế hoạch quảng bá kĩ lưỡng,” Kilduff-Taylor cho hay.  Anh là người phát hành nhiều game tại hãng Mode 7, vào đâu năm nay là tựa game Tokyo 42.

“Một trong những điều đáng sợ nhất và bí hiểm nhất chính là việc bán và quảng cáo một game,” Andreea Chifu đồng ý. Andreea Chifu phụ trách bộ phận bán hàng và phân phối tại Raw Fury, hãng đã phát hành game Gonner, Uurnog Uurnlimited và sắp đến đây là The Last Night.

Uurnog Uurnlimited, phát triển bởi Nifflas Games và phát hành bởi Raw Fury

“Tất nhiên rồi,”, nhà làm game Uurnog là Nicklas ‘Nifflas’ Nygren đồng ý. “Tôi không có thời gian cho điều đó, và nó rất, rất là khó. Nó đáng sợ và lạ lắm. Tôi chỉ thích tạo game mới. Tôi làm rất nhiều thứ như là âm nhạc, coding và thiết kế, thật tốt khi có ai đó giúp đỡ tôi, ai đó tôi có thể trút bỏ gánh nặng về marketing và được hỗ trợ. Tôi không biết mấy thứ đó hoạt động như thế nào và tôi không có thời gian cho điều đó.”

NPH cũng làm rất nhiều việc khác để tung ra một game: kiểm tra, dịch ngôn ngữ (như việt hóa chẳng hạn), đưa (port) sang các nền tảng khác, phát triển mối quan hệ với các nhà phân phối như Steam, chiến thuật quảng bả thương hiệu, giám sát các trang bán hàng (đây được xem là vấn đề đau đầu hơn bạn tưởng nhiều: cần phải tạo ra hình ảnh dành đúng cho nền tảng đó, viết miêu tả ở độ dài khác nhau, xử lý đăng tải các bản cập nhật, sửa chữa, bundle cũng như DLC). Ngoài ra, họ còn hỗ trợ về vấn đề pháp lý, tìm các cộng tác viên như họa sĩ, nhà soạn nhạc, nhà văn và quản lý hợp đồng của họ.

Nói ngắn gọn, NPH làm rất là nhiều thứ trong quá trình game được phát triển. Những thứ đó cần kiến thức chuyên môn, các mối quan hệ, kinh nghiệm cũng như kĩ năng mà những người chỉ tập trung làm game thường không có. Nigel Lowrie, đồng sáng lập Devolver Diginal xem các NPH như công cụ mà indie có thể dùng. “Nhà làm game nên xem một nhà NPH có gì để hỗ trợ: họ có thể làm các công việc tốt hơn và biến game thành một thành công lớn? Hoặc hơn nữa, NPH có giúp game của họ trở nên hay hơn không?

Hotline Miami, phát triển bởi Dennaton Games và phát hành bởi Devolver Digital.

Mọi nhà phát triển đều có nhu cầu riêng, và NPH – ý là NPH giỏi – phải rất linh động để hỗ trợ được họ. Những nhà làm game kinh nghiệm đơn giản chỉ muốn nguồn vốn, trong khi những người trẻ hơn thì muốn NPH ‘nhúng tay’ vào hỗ trợ: phản hồi về thiết kế cũng như hướng đi. Có nhóm chỉ muốn phụ mảng marketing, người thì muốn phụ mảng đưa qua các nền tảng khác, như Cardboard Computer chẳng hạn. Họ lúc đầu tự mình ra mắt Kentucky Route Zero, và gần đây mới chỉ hợp tác với Annapurna Interactive để port sang các hệ máy khác cũng như dịch game sang ngôn ngữ mới, và thu hút chú ý từ quần chúng. “3 công việc đó cần khả năng quản lý tốt, và đó đều là những mảng mới với chúng tôi, cho nên thật tuyệt khi nhận được sự giúp đỡ cũng như hướng dẫn từ đội ngũ đã có rất nhiều kinh nghiệm,” Jake Elliott cho hay, anh là lập trình viên cũng như phụ trách kịch bản game.

“Tôi nghĩ ngày càng có nhiều indie đang tìm kiếm một NPH có thể thật sự hiểu được dự án của họ và có rất nhiều thời gian để giúp đỡ, thay vì NPH chỉ làm việc theo kiểu từng hạng mục riêng lẽ,” Kilduff-Taylor nói. Rất nhiều NPH Indie có phong cách làm riêng. “Devolver nổi bật với những game đầy rung cảm và thẩm mĩ,” anh cho hay. “Team 17 rất giỏi trong việc xác định và làm việc với các hàng indie ‘tầm trung’ và biến chúng thành những cú hit lớn. Do đó, nhà làm game cần xác định mình thuộc nhóm nào để chọn cho phù hợp.”

Trong trường hợp của Cardboard Computer, khi họ tìm NPH khá trễ cho Kentucky Route Zero. Lúc đó, họ có nói chuyện với Annapurna vào năm 2011 khi game vẫn còn được gọi vốn trên Kickstarted. “Chúng tôi thật sự cảm ơn Annapurna về mảng vẽ và những công việc khác để hỗ trợ phát hành,” Elliott nói. “Các bạn có thể không cảm nhận được nó, nhưng có thứ gì đó khiến chúng tôi rất là tự hào về những họa sĩ này.”

Kentucky Route Zero, phát triển bởi Cardboard Computer và được phát hành bởi Annapurna Interactive.

Nygren thì lấy con người làm gốc. “Tôi tìm kiếm những người có tâm vào game của mình,” anh ấy nói. “Đó là một điều rất quan trọng, họ cảm thấy mình đang đầu tư vào game chứ không phải chỉ là kiếm tiền.”

“Đó là con người làm việc với nhau,” Lowrie của Devolver nói. “Đó chính là việc nuôi dưỡng mối quan hệ với nhiều yếu tố và mọi thứ khác nhau, tốt có xấu có, tính cách, tham vọng và mọi thứ như thế.” Anh quả quyết rằng mọi người nên cởi mở những gì mà họ thực sự muốn, để mọi người hiểu họ muốn gì và làm thế nào để họ đạt được điều đó.

“Một nhà phát hành nên khiến cho bạn cảm thấy mình là một phần của gia đình, là bạn luôn có đồng đội để trao đổi ý tưởng và giải tỏa căng thẳng,” Chifu đồng ý. “Khi chúng ta thấy mình đã tạo được cộng đồng tốt đẹp, chúng ta sẽ cảm thấy rất tuyệt. Tất cả các nhà phát triển game đều biết đến những nhóm khác mà chúng tôi làm việc, và đa số họ trở thành bạn và còn giúp đỡ lẫn nhau nữa. Đây là sự phát triển bền vững vì chúng tôi ưu tiên tính minh bạch và sự tin cậy.”

Battle Chef Brigade, phát triển bởi Trinket Studio và phát hành bởi Adult Swim

Vậy mọi thứ về NPH có vẻ rất tươi đẹp! Có thể là không ở mọi thứ, nhưng các NPH hàng đầu hiểu rõ việc nuôi dưỡng những tài năng indie có thể sẽ tạo ra những Hotline Miami mới, một Stardew Valley hay Firewatch thứ 2. Cũng có những kẻ lừa đảo, nhưng chúng đã bị đào thải vì không thể giữ được chữ tín hay tự ý rút vốn.

“Có rất nhiều cuộc tranh luận bí mật giữa những indie, về ai giỏi ai dở, về những hợp đồng bèo nhèo, tránh thứ này, né thứ kia,” Nygren cảnh báo. Có rất nhiều câu chuyện về các thương vụ thất bại, thường là do thiếu kinh nghiệm và không giao tiếp với nhau.

Dành cho những ai đang lo lắng các thương vụ sẽ thất bại thì chính bản hợp đồng đó đã đảm bảo cho bạn rồi. Raw Fury lẫn Devolver không bao giờ đòi quyền sở hữu trí tuệ, có nghĩa là nhà làm game được giữ chúng: game, thương hiệu, mã code, hình vẽ và họ có thể làm những gì họ muốn trong tương lại. Rất nhiều indie lo lắng vì một khi đã đặt bút, họ sợ sẽ không còn quyền tự làm việc cũng như phát triển ý tưởng của mình trong tương lai. Có sự tương phản rõ rệt trong cách làm việc thường thấy của những NPH lớn – họ muốn nằm quyền kiểm soát và thu về lợi nhuận tối đa với số tiền mà mình đã đầu tư vào game.

Bomber Crew, phát triển bở Runner Duck và phát hành bởi Curve.

Devolver và Raw Fury đều chia lợi nhuận cho các nhà phát hành. Raw Fury cho bên phát triển quyền kiểm soát ngang ngửa để họ có thể chia sẻ rủi ro. Sau khi các chi phí ngoài đã được tính, như là trả tiền quảng cáo, tổ chức sự kiện và port, những phần lợi nhuận còn lại được chia 50/50 giữa NPH và Raw Fury. Các chi phí nội bộ như tự làm trailer, không được khấu trừ. Điều này tốt cho Nygren. “Tôi nghĩ nếu như game thành công, thì ai cũng hưởng lợi.”

Trong khi đó, Devolver dựa vào phần kinh phí của bên làm game. Nó bắt đầu bằng việc nhà làm game đưa Devolver chi tiết kinh phí mà họ cảm thấy sẽ tốn để tung game ra theo thời gian đó, với những tính năng đó. Devolver sau đó xem xét lại bảng kinh phí này, tính chi phí cần để đưa game ra PAX và các show khác, rồi thắc mắc và hàng trăm thứ khác. “Nhà làm game thiếu kinh nghiệm thường chỉ tập trung vào những gì cần làm để game hoàn thiện,” Lowrie cho biết. Họ không nghĩ về những vấn đề thời gian cần để phát hành một tựa game và tiền nhận được từ cửa hàng bán game, có thể sẽ phải nhịn đói 30-90 ngày (cho đến khi tiền thu về được).

Gang Beasts, phát triển bở Boneloaf và phát hành bởi Double Fine.

Một khi hai bên đồng ý, Devolver sẽ xem nên đầu tư vào đâu trong khoảng kinh phí đó, làm thế nào hai bên có thể lấy lại vốn khi game đã phát hành, với mục tiêu là cả Devolver và nhà làm game đều huề vốn trước. Một khi đã huề vốn, thị phần doanh thu sẽ chia như thế nào. Thường thì Devolver đưa 60-70 phần trăm doanh thu cho nhà phát triển (Điều này tất nhiên là sau khi đã khấu trừ các khoản phí từ Steam và bán từ các cửa hàng.

Có rất nhiều thứ phải xem xét ở đây. Ký hợp đồng với NPH có thể phức tạp và rủi ro. Những mối quan hệ như thế cần sự tin cậy cũng như liên lạc. Và phải đảm bảo chi phí sản xuất không ăn hết 100% doanh thu (tức là đảm bảo lợi nhuận). Nhưng các hãng indie game giờ càng trở nên phức tạp, đắt đỏ trong khi thị trường đang dần bị bão hòa. Tự phát hành vẫn có thể trong tầm với của nhiều nhà phát triển game chăm chỉ, nhưng nhiều nhóm cảm thấy sự hỗ trợ về nhân lực – hợp tác- có thể trút bỏ những gánh nặng ra khỏi vai họ và chịu chia sẻ rủi ro được xem là cực quý giá

Nguồn: pcgamer

Theo GameWorld

Trả lời